home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR10 / YICN23.ZIP / DOC / HISTORY.DOC < prev    next >
Text File  |  1993-03-06  |  5KB  |  102 lines

  1. Archive Contents:
  2. xlib04l.lib    Themie Gouthas' xmode library
  3. x*.h        Themie's header files
  4. *.prj        Demo program project files
  5. *.cpp        Demo programs and YakIcons routines
  6. *.drw        Sample drawings, used mostly in Animap.exe
  7. *.exe        Compiled versions of the sample programs so you don't
  8.         have to.
  9. yicons.doc    doc file on the library
  10. yicons2.doc     ...more dox.
  11. stuff.doc    answers to some questions about the library (xmode, how
  12.         to draw nicer sprites, etc)
  13. read.me        this file.
  14.  
  15. YakIcons is an object-oriented set of routines to make icon manipulation
  16. (drawing and animation) easy, with an emphasis on tile-map war/board/rpg
  17. games.
  18.  
  19.  
  20.  
  21. A bit of history of YakIcons, purely for my edification:
  22.  
  23. When I was a kiddie in sixth grade, I conviced my Dad that we needed a com-
  24. puter.  We got one that christmas-- a shiny Apple ][+-- and I was hooked.
  25. I played more games on that than anything after it, and one in particular
  26. caught my eye.  It was a tile-based role playing game written mostly in
  27. applesoft basic, with cheesy graphics, no real story, simple line-drawn
  28. perspective dungeons with monsters that were worse than cartoonish...
  29.  
  30. I was hooked.
  31.  
  32. I finished the game, got a swell T-shirt (which I still have, though it
  33. doesn't fit), and sat for days wondering how it was done.  I later found
  34. out that the game was written by a kid in high school.  We'll call him...
  35. "Richard"?  Naw.  We'll call him "Jake."  (don't want to use real names of
  36. celebrities here... chuckle).  Near as I can get my facts straight (and
  37. they're probably not), Jake wrote that program and decided he wanted to be
  38. a game programmer.  The sequel came out soon after, and I played it religiously,
  39. and in my junior-high mind, I wanted to be Jake.  And I knew that, were I
  40. just a few years older, I could have.  I never got the chance to meet him.
  41.  
  42. Well, Jake and I grew older, and I didn't follow up on my games programming.
  43. I never took a comp sci class in school (still haven't), and games programming
  44. went by the wayside, since I'd have time for it later.  And in my senior year
  45. of college, with Jake's eighth game (7th in the series plus one before all
  46. of them-- which I also played in 6th grade) just about ready for release, I
  47. read an interview with him.  In it, the interviewer asked my ol' hero Jake a
  48. very important question:  "What advice would you give to amateur game pro-
  49. grammers who want to produce a game nowadays?"  I was breathless!
  50.  
  51. An good ol' Jake gave an answer which floored me for days.  It went something
  52. like this:
  53.  
  54. "Forget it.  Without a smoothly-operating team of several programmers, artists,
  55. musicians, and coordinators, not to mention an enormous budget, it's just not
  56. possible to produce a high-quality game these days."
  57.  
  58. That's what he said.
  59.  
  60. Jake's eighth game was released a few weeks later, selling thousands of copies
  61. day one.  I bought it and played it, and it had bugs, and I was torqued at
  62. how much I had to spend on a game that didn't work-- and that the updated
  63. program wouldn't use my saved games.
  64.  
  65. I'm 22 now, and Jake's I-don't-know-how-much older than me, and computer game
  66. prices continue to soar.  Before a few more years or so are up, the average
  67. game will cost over $100 and require a p5 just to run.  Stores won't carry
  68. cheaper games (they don't make enough off them), and if there's any way quality
  69. games will ever be affordable for the casual user, it HAS to be through
  70. shareware.  It has to be through you, the amateur game designers.  Because I,
  71. for one, am ready to call foul on Jake's philosophy.  One person can design,
  72. draw, and program a professional-quality game.  Two people can make it fan-
  73. tastic.  Spare time is a wonderful thing, and if we're ready to use it, we
  74. can work some pretty good miracles.
  75.  
  76.  
  77.  
  78. I told you that story so I could tell you this one.
  79.  
  80.  
  81.  
  82. I programmed YakIcons in about three or four weeks (version 1.3).  Version
  83. 2.0, with attendant gadgets, mouse support, windows, etc, took about another
  84. month or so.  Version 2.3, with layerable windows, took many more months
  85. as 12-hour workdays sucked my time away.
  86.  
  87. I think yakIcons will prove very useful for you.  It's a flexible,
  88. object-oriented set of C++ structures that give powerful bitmap-manipulating
  89. capabilities to the most casual user of C++.  With it, designing tile-based
  90. games gets much much easier (I programmed a simple wargame, Flight of the
  91. Boodles, in about a week of spare time).  In two months, without music, I
  92. could program Ultima 6; in six months, Ultima 7.  I strongly believe this.
  93. So hey-- take these routines, see if you think they're useful, and let's
  94. make some games together.  'Cause we amateur programmers-- we can lick Jake.
  95. There's no reason you, the casual reader of this ridiculous history.doc file,
  96. can't make a bestseller if you're willing to put in the effort.  I'll help
  97. as much as I can.  And Jake, making games isn't a competition.  It's not
  98. even about money.  It's about fun.
  99.  
  100. And I think we're all ready to have some.
  101.  
  102.